如何设计吸引人的物品系统

嘿整个团队! 我们觉得这是最合适的地点来提出这个问题。 我和朋友正在构建一款 roguelike 游戏,我们正在达到一个阶段,需要开始设计物品系统。

这个游戏自身在一座大型未来都市中,采用3D从上方观看的视角。

武器/物品升级系统的核心如下:

  • 基础武器(步枪,SMG等等)

  • 能被添加和在武器之间置换的附件

  • 视瞄器(提高瞄准时间,准确性等)

  • 粮管(或其他像激光一样的下装枪件)

  • 纵向(消音器,压缩器)

  • 技术升级模组(改变实际弹夹类型,例如火焰,闪电等)

  • 弹匣(弹子数量,补弹速度等)

  • 增值模组将应用到角色上。

  • 这些影响基本角色属性

  • 越来越不受限制(能够无限叠加)

  • 一些将影响所有枪械的性能(例如对所有武器造成 10% 的伤害等)

  • 可用物品像弹珠,比超级防御等 (未来也许能包含自己的升级插槽)

对于每个物品,可能包含各种不同的稀有度,提高它们的数字点数(所以 legendaryextended mag将提供更大的弹子)

最终构建和在游戏中使用的组合之间的互相协作将是组合附件和增值模块以达到特定风格和 minmaxing 某些属性,如伤害叠加,元素属性,隐形,DPS 等

我们期望能够通过行为性的枪械及增值模块来实现一些疯狂创新的结果

然而,我们在某个交叉路口上,因为我们不确定究竟应该添加多少物品。 我们可能可以将数百个类型的武器附件和增值模块输入游戏中,并提供细微的数值变化,给玩家提供大量选择,但担心如果有这么多选择,则会使附件和武器本身的意义和记忆力减少,因为大量的物品使玩家无法真正专注于任何一个特定的事项。

实际的问题是:

人们更加倾向于拥有小巧、专注的武器/附件/增值模块还是数量越多越好,只要它们至少有一点不同呢?

我们希望回答这个问题后能够了解,如果答案是所有这些都可以,也应该放置无限数量的武器,武器附件,物品,增值模块,或者完全相反