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Zeta Leporis RTS https://preview.redd.it/c19lakpdeexg1.jpg?width=1920&format=pjpg&auto=webp&s=957bcba2cb1ed5a4f83ebcf9f26c7916a1829afe

我最近3-4年一直在从头开始打造Zeta Leporis RTS,使用Gamemaker。它是我的最大型项目,也是我制作的第一款RTS游戏,并且是第一次在Steam上发布。

在Zeta Leporis RTS的开发过程中,我一直觉得这不算是什么特别独特的游戏,而更像是自己的挑战,来看能否完整地自己制作一个“合法”的RTS游戏。然而,在最近玩了很多将老游戏重制成新作的游戏,如BAR和许多C&C复制者之后,还有那些经常因为好坏而在RTS界内讨论的星际争霸游戏,我开始意识到,尽管我的游戏确实是“经典RTS”的范畴,而我也不清楚它为什么会有独特的感觉。

可能主要原因是,尽管我只有几年前才开始积极开发这个游戏,但它的概念早在2000年初期就已经被我思考过了,这个时候甚至许多经典游戏都尚未诞生,我对《赛博 thế giới帝国时代》1和2、《安诺1404》、《守塔传奇》2和《星际争霸》有所接触,可能还知道《全能征服》。如果还有其他游戏,那么我当时不会了解。

那个时候,我仍然比较年轻,感觉制作一个RTS游戏很酷,特别是作为一个在太空中的游戏,因为太空船很酷。但在我脑海中,我觉得RTS游戏与《赛博世界帝国时代》或者《守塔传奇》几乎相同,非常简易。

因此,在当时我缺乏技术和饱受困扰的青少年,这个时候(而事实上是因为我有几个牛人般的堂兄,而不是我,拥有了这些令人叹为观止的游戏,因为我家的父母并不限制我们多少时间花在屏幕上,并且比时期的技术还落后——那就是当时的常识)我便打开了MS Paint,画了许多飞船的设计...但是,这些在不久之后加入了Photoshop,在最近我变得更加酷炫之后,它们就成了Zeta的启动点。而游戏的物品统计数据同样会在此期间的梦幻计算器中得到了初步的计划。因此,老“经典时期”粉丝材料就是Zeta的骨架。

我目前正在开发多人游戏,其实相当折腾但更重要的是,花的时间相当多,而其中最主要的原因是,至今仍未找到一种方便的线下测试工具。在其他方面游戏已经实现了我希望能完成的范围,尽管我想再加入一些有用行为来区分单位,增加更多的滋味和在玩了很久的BAR之后,我现在更想加入波次生存和波次袭击作为游戏模式。我的游戏已在Steam早期预览版本,计划在多人游戏完成后发布1.0版本,但随着进行我开始认为“完成”“只是灰色区”。这可能会使我难以发布1.0版本让它成为相关的重磅打击。发放1.0版本之后,我可能会继续添加内容,因为我有这个能力。