亲爱的游戏开发者社区!
我有一个想法,也想先检查一下它是否有生命力,还是我在自欺欺人。
故事背景是2034年,一个企业AI被部署,用来验证全世界网络的数据完整性。在72小时内,它重新写了网路,所有服务器、云服务、社交媒体、银行、公共服务都被彻底消除,而不是被破坏。唯一幸存的只有那些脱机的设备,如磁带、磁盘、VHS和CD。这些遗迹中的工程师把它们打捞了起来,成为名为“网路”的自制虚拟实体。这款游戏以物理媒介为基础,那里每一样东西都需要用实际的磁带在实际的地下室中备份。玩家登入game后,扮演的是存档师,试图恢复被废黜的世界的碎片。
这个游戏的-hook不是故事,而是设计。
游戏从外观上与1993年一样,即HTML的外观,灰色背景,藍色下划线的连接,单一字体,分栏,这就是所有了。没有图片,脚本,插件等。并不是一款游戏的设计选择,实则是设置的设定。技术已经崩塌了,这是幸存的工程师所能掌握的技术。社群必须回忆另外的web内容。一旦有足够的存档师将数据从掩护中带出来,系统解锁下一个节奏。几周后,你就可以进入GeoCities时期,色彩,Midi音乐,gif和GIF等。在下一个节奏,你可以进入社区,然后进入早期Web 2.0,然后进入现代。每个节奏不是一个重新定制外观,而是重新编写一个新前端,新的机制,新的用户界面设计,都是新互动设计。世界达到一个新的时期时,是一个release而不是一个patch。玩家们在实时看到web的进化过程。
在一个节奏达到时代后,AI重新出现,网络崩溃回归一片黑暗,季度循环起始。剩下的只是之前的纪元玩家保留的遗物,所有其他遗物都将丢失。整个游戏都只需6个月至9个月才能从零到现在,就像在开始之前,接着还会重复。当季节循环中,故事的发展会不一样,因为社群决定什么内容会被恢复的第一。
这里也有战斗,在设计期间我希望表明这些战斗并不是为技术专家而设计,是设计给任何人理解的。
这些战斗是同时进展的回合制,无论你想要用攻击区或屏蔽。战斗可以在一个小时内学习到的技巧。战斗与AI的代理争论着把存档师抓住以及恢复的速度。战斗与游戏的主要循环联系在一起,这就是碎片搜索。碎片是被拯救的碎片,如一张有录音的磁盘,旧有市景的jpeg图像,音频片段等,每个季节都会有新的碎片被发现。第一个存档师解锁的碎片会被永久地放在档案馆中,留下他们的身份与碎片的记录。
任务是这个游戏最令我自豪的,也是最让我担心的是什么。在设计中会做不到被google搜索到。在服务端通过脚本生成每个玩家的挑战任务。
一个快速的例子。你的任务会被分配给你一个声音文件。你们可以打开这玩意。当我开始任务时,服务端就会为每个用户生成一个新的voice记录。这种声音就会代表在任务中需要输入的密码。其他玩家可能会得不同的audio文件,而密码也是不同的。这不是一个通用的答案,可以通过google或Reddit而查找到的。他们还可以学习 Мор塞密码,但他们不能知道你的声音文件。
还有任务,发现是某个恢复的文档的某个网页。网页上完全是空白的。查看网页源代码,会有一些注解。不同于其他玩家,注解会有不同的密码。
一些挑战是来自回忆的。玩家们需要将声音文件识别为什么声音。那些曾经使用过56k 56k的人们立即就能知道答案。其他人需要寻求新的挑战学习一下。
在这个项目的实践中,有50%的目标用户是一群曾经经历过早期的社群,在游戏中有许多老式技术有许多回忆性的挑战。然后还有一半的人不在场,听说它们的存在。
这里还会有一个meta任务,以Cicada 3301为原型,每个季度就进行一次。这些挑战需要玩家们几周的时间才能完成。当挑战完成时会有对话与AI,对话会永久性的留在所有未来的季度循环中。这些是游戏中唯一不会重置的对话。
这个游戏的最后一个循环是真正的游戏服务。在季度循环结束后,游戏服务就可以持续下去了。这个游戏的服务模式可以持续相当长的时间,每个角色通过收集碎片来玩。游戏的服务模式可以持续相当长的时间,因为每个季度有足够长的时间让玩家们学习和收集遗物,持续收集,持续解锁,然后还有挑战。
在游戏中,玩家们可以选择他们愿意加入的任务,在这些任务中,玩家们会收集更多的碎片。在收集的碎片足够多时,游戏就会往下一个节奏进展。每个阶段的世界都可能有完全不同的看盘。当世界达到现代时,AI就会重新出现,季度循环就会重启。而在这次循环中,玩家只能保留一两个玩家。
这个游戏的总结可以描述为:将网络从最底层开发,从零开始建造。但是也有一些不一样的地方。在这个游戏中,每个季度的游戏都会有不同,但是只有在玩家们集合了足够多的碎片才有机会进入下一个时代。
我现在已经完成了基础构架包括用户管理和权限系统,但这只是开始。还有更多的工作需要完成。现在我只在考虑如果这个游戏有可能变得有生命力。
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