我最近在开发一个游戏,它与Spotter: Dig or Die类似,游戏的核心是挖掘资源,升级系统,并在游戏中的特定时间段面临冲突或压力。在我的版本中,世界是由块状 voxels 组成,而不是平滑的 voxel 地形。我建造了一些可以修改/绘制地形(与Town to City中的地形工具类似)的非常酷的工具,并且甚至有一个系统可以将 magicavoxel 模型转换成支持破坏的游戏对象。
我遇到了实际艺术风格/方向的问题,而且觉得设计的东西看起来一致且有趣变得很困难,我认为困难的原因主要是“世界是块状”框架会把游戏锁定在一种风格上,这使设计看起来更加困难。 我想知道是否人们在其他风格下(例如低多距)开发中遇到了这种困难?当“看起来”的设计没有正确时,不容易继续开发新的特性和游戏流程循环。这是早期开发中一个正常的感觉吗?花费一些开发周期来确定一个更坚实的艺术方向是值得的吗?
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