在多数空间动作角色扮演游戏中,战斗最终发展为 DPS。 射速快、瞄准精确,重复。我们想让玩家在某些遭遇中真正做出决策。我们设计了一个基于一个想法的狙击型敌机:如果你忽视它,你就会失去。这会在长距离上造成非常高的伤害,但在近距离上几乎毫无用处。没有装甲,大多数是移动性和位置。目标是改變玩家的行为:玩家不再关注伤害输出,而是要优先选择目标、调整阵型或打断威胁。
我们试图创建一些场景,其中玩家会 reacts 到战场,而不是只依靠循环执行。 在类似的“优先级打破”敌机的实验中你有过操作吗?这是实际上改变了玩家的行为,还是人们只是粗暴地通过它?
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