NPC符号性+关键字引擎
人类行为类型与可用关键字进行映射,用于NPC AI系统。每型行为包含核心关键字、触发条件、上下文修饰和冲突/放大关系。
12种行为类型 200+个关键字 48个触发条件 ⌕
过滤器标准关键字 触发关键字 上下文修饰 ⚡
类型01 —本能求存 核心的生存自我保护驱动。触发机制主要为身体安全或基本需求紧迫。
主动行动 逃跑躲避隐避休息睡觉寻求避居求取水果饮料打扫收集储藏保护耐受节省
触发条件 健康状态低近处危险靠近饥饿感增强动力消耗不足寻求庇护感知到危险
修饰词 救命无望负伤暴露单独被困
强度基调 9.5/10 放大器:恐惧,疼痛,孤立抑制剂:尊严,责任
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类型02 — 社会绑定 由强烈需求形成和维持关系驱动。这是人类的本性:孤独会使其他系统在久而久之变坏。
主动行为 拥挤沟通倾听跟随加入共享帮助安慰表达友谊交流玩笑庆祝
触发条件 信任盟友存在缺少联系分享目标相信
修饰词 安全感庆祝集会不快悔亲人重聚
强度基调 7.2/10 放大器:信任,熟悉性的历史抑制剂:恐惧,背叛
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类型03 — 本能领土标记 和确认与维护私有或群体空间。对侵入性影响大小上有反馈控制,快速升级为攻击。
主动行为 巡逻保护提醒遭遇侵略者标识阻挡归来防御驱逐堵塞打设障碍锁定堵塞
触发条件 侵略者存在界线突破拥有的资源受到威胁住所处近
修饰词 家内界限资源稀缺多数人背后被逼夜晚
强度基调 7.8/10 放大器:先前的违反组大小升级为:攻击
💢
类型04 — 内在感性态度 以色彩化和修改其他行为类型,非主动行为,但行为行为引擎的乘数,为了模拟NPC的可信度至关重要。
消极态度 愤怒恐惧悲伤恶心紧张耻辱妒忿气恨绝望恐慌羞耻
积极态度 愉快好奇自豪释然激动满足感激希望自信玩笑兴奋愉快
中立/合成态度 没有兴趣矛盾麻木怀疑失望怀旧同情
强度基调 8.5/10 功能:乘数于所有其他类型
⚖️
类型05 — 认知性经济行为 行为驱动为稀缺资源、机会和被认为价值。所有经济行为无论其激动性如何,最终是合理的。
交换行为 购买出售交换谈判协商讨价还价交易竞拍投资合同贷款要求
获取行为 采集垦种锻炼打扫收集资源挖矿狩猎盗窃掠夺佣金
管理行为 堵塞储藏预算分配浪费花费捐赠税赠献
触发条件 资源低落机会靠近市场存在供应可用
强度基调 6.5/10 放大器:稀缺性,贪婪情绪,贫困状况
👑
类型06 — 社会性竞争/地位 为建立、维护和传递等级序。使NPC竞争社会地位。与情感和领土类型有关。
主动行为 订单自信挑战竞争率领欺辱吸引表现强壮展示展现要求尊严
抑制行为 欺躲嘲笑漠视忽视排斥惩罚羞辱沉默压制
归服行为 庸人求贤屈服服从顺从屈服道歉奉承
招募行为 招募鼓励激励委派赞许
强度基调 7.0/10 放大器:自豪情绪,现场观众
类型07 — 认知性求知/探索 NPC寻求信息与环境参与。在有求知强烈NPC会漫游、探测异常、寻找新刺激,即使安全。
探究行为 搜索检查检查阅读探测询问检测品味密切分析
探索行为 漫游后跟随开放解锁发现地图冒险攀登进入
触发条件 异常被发现厌倦度高新的事物存在安全区域存在新场景
强度基调 6.0/10 受抑制:恐惧,求生模式放大器:厌倦度,智力状态
🔄
类型08 - 认知性常规/习惯 预定和循环行为与日常生活有关。使玩家创造出生活世界的假象,NPC呈现可预见的行为模式。
一般关键字 醒来更衣睡前工作旅行休息中午工作返回家里睡眠晚餐缓解
习惯行为 读经锻炼整洁烹饪商店聊天酒吧喝酒练习阅读
触发条件 时间区域家居安排活动
强度基调 5.5/10 受抑制:求生模式,攻击,强烈情绪
⚖️
类型09 — 认知性道德/道德 本能值驱动选择。使NPC决策具有道德性。NPC会根据其价值观选择牺牲、不遵守或背叛。使NPC产生羞耻,自豪和赎罪的剧情。
利他行为 牺牲保护无辜报警犯罪警告宽恕忏悔拒绝服从介入赠送
个人利益行为 背叛欺骗诈欺忽视安于现状悔责保护自己抛弃
判断行为 指控惩罚谴责释放抹黑表明道义的证人调解
强度基调 6.7/10 驱动于:价值观,忠诚,害怕
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类型10 — 社会创造性/游玩 非求生的表达行为,通过文化表现以及情绪健康展现NPC。NPC会玩就被认为是更有生命力。求生和高压状态会抑制其行为。放大器: happiness, safety, community
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