大家好!我知道这个社区更注重视觉游戏,这本来不应该是我的发言内容,但是我还是想分享一下我过去两年中的工作经验。

我实际上是纽约市一个游戏俱乐部的一员,我们开发桌游和数字游戏,所以我也很相信桌游设计师与视觉游戏设计师可以互相学习。

长话短说,我过去两年都在工作一个名为《Sprout》的游戏,它是一个关于保护室内植物生长的游戏。我们已经从"游戏设计"模式转向"市场推广"模式,所以我想分享一下我过去两年中的经验,免得其他同行重蹈覆辙。

这个游戏是我做过的最难的游戏之一,我以前把玩的两种版本都废弃,然后从头开始设计。这一次希望我可以分享一些教训,帮助你避免同样的错误。

我会分享我的总体体验,但是如果你对游戏机制有兴趣,你也可以问我任何问题。

我创立了一家小型桌游公司,过去几年,我们发布了多款游戏,主要是聚会游戏和推理类游戏。虽然我们还不是一家成功的公司,但是我们在美国市场获得了一些成功,例如我们在美国分销公司手里,目前已有多款游戏在连锁书店Barnes & Nobles上销售。

我们每款游戏都是在内部开发的,我负责游戏设计,我的合伙人负责游戏艺术。

虽然我有经验做游戏,但是这一次还是让我很挑战,因为这次我需要放下舒适区。虽然《Sprout》并不是一个复杂的游戏,但是相对于我过去设计的游戏,它确实"更重"一些。

在我开始分享我经验之前,让我提一下曾经有过的几个版本。

第一个版本:独立植物黑标

最早的时候游戏的想法来源于我想做一个关于植物黑标的游戏,它的核心设计就像 blackjack 风格一样。

大致来说,每轮玩家都会从植物卡组中抽牌,然后其他玩家会决定是否使用额外的养分卡或者不用。有更多的养分卡,你就有更多的植物可以种植。

但是,如果你选择了一个使你的植物不能生长的养分卡,你就会破产并让你的植物凋谢。

第二个版本:颜色损失

第二个版本改变了核心规则,玩家不再因为抽牌失败而破产,而是因为同一颜色的养分卡被抽了多次。

越有颜色,你就有机会抽更多的养分卡,从而让更多的植物生长。

第三个版本(最终版本):团体植物黑标与贴纸

最终的版本采用了每轮对玩家的限制,但规则不再取决于个别玩家的最大限制。

同样一张卡片会展示给所有玩家,各个玩家决定是否要“下注”或者不下注。各个玩家的选择会影响其他玩家的选择。

我们还添加了一个“奖金池”机制,玩家会收集贴纸,而不是牌来为植物生长。这有点像黑标规则。


如果情况再次开始,我必然会做出的改变有。

有一个清晰的方向但是要保持灵活

如前所述,这个游戏最初的想法来自于做一个"植物黑标游戏",这个想法作为指导,我认为它是有用的。

但是,我也给自己设下了很多限制,比如只使用卡片而不使用桌面,游戏要尽可能简单,所以其他玩家更容易玩。然而,在后来回顾这些设计,限制只会限制我对新想法的接受程度。所以,当最初的想法还不是很有趣的时候,我还是继续试着只改变一些点。

直到我放松了这些限制,我才能继续迭代我的设计。

不要过度优化一个基本上不那么有趣的游戏

第一个版本并不是一个有趣的游戏。虽然我花了好几个月才接受这一点,但主要原因是这个游戏的主题 — 房内植物生长 –太吸引眼球了。所以我虽然觉得这不是一个有趣的游戏,但是我还是觉得这个游戏有值得开发的潜力,所以我花了好几个月继续优化它。

至少在我看来,我发现有可能通过小小的改变,让一个基本上不那么有趣的游戏变成一个有趣的游戏是非常困难的。这时你需要从设计游戏的本质开始。

如果你只收到有好评的反馈,你可能会错过一些东西

第二版开始的时候,不少玩家给了我较好的反馈,这让我想“算了吧,完成游戏吧,而不是再加改”。我可能是在等着游戏完成后去改进它,但实际上这个游戏可能本身有问题,因为当我继续不断试验和改进之时,我仍然会发现一些问题。

但反过来说,如果我能在早期检测到问题,那么我会能够更好地改进玩家满意度。现在我对这个问题越来越感兴趣了,我现在甚至期待玩家试玩之后给出“你干的好吗”这样完全否定你的反馈,然后我再用“你好好打算?”这样的反馈来改进游戏。

只要玩家还想购买

我在看玩家对试玩后的反馈的时候有一个感觉:如果某个游戏玩家还想购买,他可能会这样反应:
-“这个是个好玩的游戏。游戏玩家说:“这真的很棒。” 你的游戏玩家只对这个游戏感兴趣,但是它并不是这样很有趣。
• “玩一次够了。” 玩家还在玩了。这说明你的游戏还不是非常好。
•“(模仿要将其拿走的动作)” ——我想知道的反应。

而我自己对这个游戏也做了类似的尝试,而且是根据玩家的反应来确定我的设计是合理的还是不能通过。


我知道这个帖子长得有点傻,因为可能没什么帮助,但是可能还能激发一下我们的玩家之中有关于开发桌游的经验。也欢迎你来看看这个试验并且告诉我我的这个游戏设计还不够不够完美。