作为全职软件工程师,我在周末会涉及游戏开发。我非常喜欢使用在线资源,但是我想要更定制化的动画效果。 我一直对NVIDIA的Kymodo很着迷,从它推出以来就一直在寻找答案,试图了解它的作品。虽然demo版本很酷,但是输出并不太适合游戏开发使用。模型会产生大量的输出格式选项(NPZ、BVH、SMPL-X),但它们并不是直接可用的。当我试图直接用这些输出在unity里播放时,什么也没有出现。
经过几天的努力,我最终找到了一个解决方案,让模型更加友好。分享这个内容的目的在于,在我遇到的问题上,如果其他人也遇到了同样的困扰,一定会很激动的。
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该工具功能:
- 上传Mixamo rigs的FBX。在工具中使用您的机器人,并不会使用无关的人类。
- 输入一个请求:“一个人跑步,姿势放松,速度均匀。”
- 在Unity或Unreal中直接导入该工具,内部纹理仍然有效,不会导入白色的角色。
在浏览器中进行编辑,清理输出:
* 可拖动的开头结尾裁切标记。
* 时间轴上的姿势距离渐变,使步行周期的视觉效果变得明显。通过看到重复性的黑色条带,您可以准确地对齐裁切截取。
* 两个闭合环路模式:“Blend”可用于周期性运动让最后的N个帧变得更加平滑。“Bridge”用于反方向运动添加N个新的SLERP帧。
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- 全对全自动裁切,过滤出来的预览并且用regenerate-in-place将模型生成的异常值进行清理。
对于背景的上下文而言:
1. 对于 Nano Banana(Google的 Gemini 图像模型)
2. 将概念变成Mesh的工具(Meshy)
3. 使用Mixamo自动骰子装备骨骼。
4. 使用这个工具
如果您有一块GPU的话,成本几乎就是0,从“脑海里的想法”到“在Unity里的一个穿戴人物的FBX”花费了这么长时间。
坦白说,Kymodo是一种基于学术运动数据集(AMASS)训练的模型,并不是一个游戏动画数据集。您的输出可能会出问题。如果您输入的速度快,角色就会跳动的。如果您输入的速度慢,角色可能会在8秒呆着然后再开始跑步。您可以清晰的看到角色臂膀穿过人体。工具的裁切 + 混合 + 可再生环是为了此类问题而建立的。让您的所有生成都作为草稿一样来看,裁切好的部分,混合环路,移动到下一个。
在真正项目中,您可以在3-5个尝试中获得可用的片段。
此外,我大部分的Python 代码是基于Claude Code写的。此README文件有部分说明在原理上和生成的文本中是使用哪部分的代码。
链接:
- GitHub:https://github.com/micahmills88/animation-builder
- 了解指南:https://github.com/micahmills88/animation-builder/blob/main/docs/TUTORIAL.md
- 要求:NVIDIA GPU(~17 GB VRAM,原因是Word2Vec,大部分是它),Docker Compose和HuggingFace令牌(为了 gate LLM2Vec 训练器)。
Apache-2.0所以您可以 fork 代码。
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