序言: 我们没有进行任何形式的在线赚钱/商业活动。

我们正在做一个个人电脑/游戏机的极限时间挑战记忆力和手眼协调能力的游戏。

这款游戏共有80个关卡,每个关卡有4个徽章。我们还有榜单。

  • 冠军奖章(完成关卡)
  • 优胜奖章
  • 金质奖章
  • 黑曜石奖章(非常难以获得)

关卡需要30秒至3分钟才能完成。

然而,当您进行极限时间挑战时,您可能会花费10-30分钟在一个关卡上,反复重启,因为您犯了错误或为了更快的时间。此过程可以花费非常长的时间,如果您要击败的分数非常难以打破(例如黑曜石或榜单排名攻击),可以花很长时间。


我们想通过“角色定制商店”添加一些元游戏进展。

我们预计将拥有40-70个项目。

有两个主要方法我们正在考虑:

方法A:可积累的货币

完成关卡赠送货币。

您可能会获得更多的货币用于在黑曜石时间内完成关卡,而不是银质时间。

我们可以插入一个“完成关卡的一次性奖励”关卡,并获得4倍奖励的第一个完成关卡。

您可以反复完成关卡不断获得奖励。
(即使有时间门槛奖励倍数或超时)

方法B:有限里程碑货币

获得关卡奖章(首次获得)将赠送您一点货币。

我们可能会让您获得不同数量的货币的不同奖章。 (例如:10(金质)= 30(银质),100=200(黑曜石))

你无法再次获得该货币,所以游戏可以无限地通过击败奖章来获得的货币总额(80个关卡 × 4 个奖章 = 320)。

我们可以插入挑战清单,在您一次性完成挑战时赠送固定的货币量。


我难以找到很好的资料来源,部分原因是移动/免费赚钱活动的普遍存在。

两种方法都存在问题:

问题:可积累的货币

如何避免可积累的货币方法带来的负面玩法循环?

“如果有机会的话,玩家会对游戏的有趣部分做出优化”让我想到了这个问题。

我们已经考虑添加“一次性完成关卡”奖励,但有害怕这可能让玩家觉得必须在一次玩游戏会话内完成所有最短关卡以加快解锁所有物品。

问题:有限货币

有限方法的主要问题是如何定价“所有物品的总成本”。

需要完成所有奖章才能获取所有商店物品,还是说完成60%的奖章才能获取所有商店物品?

有限方法的一个担忧是:>“当玩家获得所有奖章时,他们会感到脱离所有的系统吗?”

另一个问题是,一旦玩家在所有关卡中获得黑曜石奖章,一整个持续性都会由排行榜排名而不是任何剩余的外在奖励驱动。


我们不寻找一个“方法C”的建议,因为我们想确定“A”和“B”的利弊。