这是一场我目前正在 Unity 平台开发中的游戏 Dark Roll 2BossFight 的游戏性设计。
该BOSS 全程由我自己亲自设计:从建模到文理包装以及动画等所有环节都由我自己设计,为了使BOSS在游戏中的呈现能够与非传统的“石球”玩家角色相对立,因此在战斗中的比例、移动方式和可读性方面花了很多时间修饰。音效和视觉效果方面则使用了众多素材来源(音效和颗粒效果),我将其集成并调整到了与战斗的节奏和氛围相匹配。然而,现实状况是,大部分颗粒效果是自行设计的,而不是自已设计的。
所有BOSS逻辑是从零开始编写的。这包括了攻击模式、状态管理以及BOSS如何对玩家反应。重构一小部分BOSS工作并不是很难,而是如何使BOSS在战斗中感觉统一性,以及BOSS是否能够为玩家带来挑战感这一点。
物理和碰撞部分做的时间最长。由于玩家角色基本上是一个流转的对象,调得BOSS与玩家的碰撞感受到平衡和及时响应并不直观。通过代码进行物理系统的调试,给了BOSS更加有目的感的物理表现。
在这一过程中,重复检查大量的小细节对于将战斗进行至一定程度上使战斗为玩家感到友好,即便是战斗较为困难。
根据我的理解,制作游戏时最困难的部分就是如何在保留玩家的游戏体验的基础上,使游戏难度提升。但难不代表玩家会因为游戏难题感到沮丧。
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