我已经对Luminids的水系进行了一段时间的建设和重修,感觉现在终于像V5一样了。

我是基于Godot 4.6进行的,从头开始构建,地形图/烘焙定义了水的存在位置,WaterField样本了数据,游戏系统通过WaterManager读取数据,而渲染器则直接根据这些数据生成了chunk 网格。现在有了河流、湖泊和无尽的大型海洋生物。

系统路径:在 voxel 地图中生成地形 → 从相同的图像导出水系 → 通过WaterField/WaterManager在运行时采样这些数据 → 根据这些数据直接生成chunk网格水面网格 → 为游戏和下水探索提供同一根源驱动。

我的主要设计目标是保持高性能和可读性,同时每个生物群都能独特的表现自己。做这个系统一直是非常艰难的,我很高兴看到它最终落地。

Luminids是一款温馨的创世游戏,人们会轻轻松轻的建造,慢慢探索并用自己的光芒塑造世界。在这个世界中,水就是重要元素之一。

如果想要跟踪这个项目,可以在Steam上访问:https://store.steampowered.com/app/4070510/Luminids/

如果想要了解更多的信息,可以阅读这个全面的开发日志:https://luminids.com/dev-log-13-water-that-finally-belongs-to-the-world/

如果您有任何系统运行的疑问,欢迎随时来问答。这个游戏开发得真的很愉快。

Cheer!
Nick