我的游戏是一个 3D 竞技场格斗游戏,你可以通过手型或控制器发射魔法攻击(使用摄像头)。我正在使用 Unity。

S 级

移动(控制器)+การต่อสู้机制:添加了格斗机制,是个高潮。仍然有几个 bug,但我乐于耍弄它大多数时间。使玩家自旋疯狂如果他们受到严重伤害,抛出玩家和方块是 thú vui做的。

添加动作:资产商店里有很多酷_stuff。我自己制作了某些酷的视觉效果。确定和编码动作的力量和效果是酷而且相当容易(加上碰撞器)

有趣的机制:我让你可以大喊来升级,像是在 dragon ball。添加它非常容易,我认为它很有趣。近距离聊天也很容易添加,谢谢 Vivox。

数据库:唯一我不喜欢的是,如果我有一个 DB 错误并停止玩 unity,它会非常缓慢地变得慢,然后说数据库是锁定的。有时我会遗漏逗号。除了这些之外,处理数据库是如此简单,我很喜欢。

A 级

测试:我没有任何自动测试,这令人失望。复制错误非常困难。例如,我让人们用控制器浏览菜单,并且它会在 1% 的时候做一些傻的事情,比如进入错误的页面。在线测试也很麻烦,因为我的笔记本电脑喜欢大喊我的名字。

编程 AI:我使用手写代码我的 AI,学习它们太麻烦了。但大多数时间我在酷意图出这项。有时它们会偶然做一些酷的事情,或者让我的玩家感到困难。还有,当它们跳到你身上时,玩家会非常有效得跳到它们身上。

B 级

碰撞/碰撞盒:我的经验告诉我,不要使用 OnParticleCollsion,这样更好。对于某种原因,我总是不记得碰撞器、触发器和重体积之间的规则,尽管我已经这么做了好几个年头了。

关卡设计:在纸上设计关卡和机制实际上是很有趣的。实现代码是简单的。拖动方块和岩石,并改变它们的位置/旋转是令人沮丧的,而且我故意拖延这项。

音乐寻找:我的最大关注是确保我找到的音乐可以用于商业使用。找到与我设计的主题匹配的音乐也是很难的。SFX 声音寻找甚至比这更难。

在线游戏:这一半是我的问题,因为我使用的是一种管理本地和在线脚本的方法,基本上我自己设定了悲哀的状态。除了这一点,我并不知道 RPC 挂电话的所有规则(到目前为止)玩家同步(具体来说是转场)可以令人难以驾乘解决,跟踪对象有时候麻烦,其他困难也多,但是我现在已经记不清楚了。等待某件事情打破后,我很确定我还能记起。

玩家控制(手):唯一原因是这项被放到 B 级,因为弄清楚让玩家使用手来移动最简单的方法非常困难。和其他人一样,你可以使用中指,但是它只是一 个把玩家淹没在死亡的动作。这种情形太糟糕,因为我希望能用它来制作一些重要的战斗机制来让我的生活更加容易。但还有一种情况是,我也不想鼓励人们用手掷我,所以我必须牺牲。

OpenCV:文档的缺乏(或者至少我找到的文档),使用摄像头来跟踪手型时,最困难的事情是避免在游戏中引入卡顿。最初我使用 python 和 unity,但是我知道如果我要求玩家开启另一个应用程序来运行这些功能,将是一件愚蠢的事情。因此,我努力将所有应用程序融合在一起,这样玩家就不需要额外的应用程序,而这个问题的解决就变得相对容易了。结果,这样做会引入一些混杂性,但是至少玩家的体验更为流畅了。(不使用 OpenCV 2 版本时,游戏体验很糟糕。有时候我会尝试修改某个部分,但是这个过程非常令人沮丧,因为我不知道它需要什么样的设置。而后,有一天,我成功了,所以下面是我的感想!)

C 级

圆柱体艺术:我不知道圆柱体在作品中扮演如此重要的角色,因为我从来没有对自己作品的视觉表现感兴趣。但在研究了许多其他作品后,我认为我可能需要请专家来制作我的圆柱体。

UI 布局:在我的游戏中,玩家可以选择目标人物、所有人物或没有人物。然而,它一直是我设计的布局中一项最不被注意的部分。而在玩家选定了选项后,他也不会有意识到这一点。而当玩家失去了他选定的目标,并不能意识到这一点。将 UI 不看起来很丑也是很难的。我改了我的布局可能三四次。

解锁内容:这一项一直是和仍是令人生气地计划玩家得到解锁的东西。有时候我会忘记跟踪修改,例如如果我更改动作的名称,关卡名称还是协议名称。

D 级

规划指南/解释规则:人们不喜欢阅读。这种说法是有道理的,因为我也并不喜欢。这一点我低估了它。即使只有两句话都有一些人会忽略。并且我的游戏在后期会变得非常复杂。找出最佳的平衡方式是我很难做到的。

命名:我非常擅长命名。我花了太多时间才决定应该如何命名关卡和魔法攻击来让它们听起来让人惊艳。而且我还添加了禱词,它们使用了更多时间。

处理相机:我发觉这花费了我太多的时间,而且我想要的相机功能还不是完整的。而且尝试管理手型的手势更糟糕有没有了!这可能需要在 E 级。

E 级

着色器/构建时间优化:我在几天前处理完了这一项。添加了一些资产。我没意识到我的构建时间会从 10 分钟升级到接近 2 小时。花了 6 个小时以上我之后重新配置才能再次让构建时间变的合理。看来这不应该属于 E 级,但是我想要把它作为这种水平的成就!在这项之后,我有了很大的收获!这一步非常令人沮丧,但是也很棒!

F 级

宣传:这很糟糕。我不想说它完全是天意(尽管有时候我感到它不是这样子),但宣传活动给我带来了许多困难。我的设计中,我想要的目标受众可能是 JJS、动漫和战机竞技场等等!但是我发现如何宣传给这些人非常困难。工作于社交媒体算法有着难度。然而看着那些对几百位 streamer 的 outreach,我们我感觉难以解决。