来自r/IndieDev

一瞥广阔天空:\"Steal\" 机制

我来分享一些真实的游戏视频,从我们的测试中采集的资料。另外附上了我们的思考:

大多数像这样的骷.nc罗格(Rogue-like)牌组建(Deckbuilder)游戏,都有一种固定的"流程"(Flow)编码:
战斗 -> 选择三张牌中的奖励 -> 重复

在我们的游戏 Oneiron Expanse 中,我们正在加入那个循环,通过将牌组建直接融入战斗中。
我们为此引入了一种"Steal" 机制:如果你有使用独特的 Dagger 卡弹到敌人最后活着,那么你永久性地选择并从它们的牌组中取出一张牌。

我们发现,这样做强迫玩家三步思考:你不仅要尝试"战胜"对手,还要追求特定的资源,而你的存活也在紧张中。很难,但很高风险,很有回报,给了你一个二级目标(而我们工作室很喜欢它)

这也有一种级联的后果,因为你可能在偷走一个属于其他构造(其中有 4 构造)的牌,可能你的牌组并没有。很难平衡,但我们喜欢这一点:你的牌组随时可以打开,添加新的构造并探索超越典型设计的组合和协同作用。

现在,我们希望听听你的意见。你喜欢这种方式吗?