成功将quadtree遍历转移到GPU,使用一个只有一次Dispatch的ComputeShader,并在两类节点和patches中实现了剔除。 下一步应该是在领土地形 mesh 功能上添加 Unity 的GPU 遮挡。 之后我也许会尝试添加虚拟纹素到地形。
基于GPU的地形
成功将quadtree遍历转移到GPU,使用一个只有一次Dispatch的ComputeShader,并在两类节点和patches中实现了剔除。 下一步应该是在领土地形 mesh 功能上添加 Unity 的GPU 遮挡。 之后我也许会尝试添加虚拟纹素到地形。
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