我是 54 岁,而且在 30 日4月,我将会发布PENANCE,我第一部视频游戏。
我不是一个视频游戏开发者。 我是一个艺术总监,我已经在数字营销和web设计中工作近 30 年。但自从我 13 岁第一次触摸了ZX Spectrum以来,我知道我一定会用这个媒介来讲一个故事。
作为一个玩家,游戏不一定要壮观或有挑战性的,那些能够让你思考,能够让你在玩完之后思考的游戏才是最深刻的。这是一种把游戏技巧作为叙事语言的艺术。ICO,Alone in the Dark,Silent Hill,RDR,GRIS,Limbo...游戏都是这样,有着独特的视觉效果,让你觉得只要一见就能认识。那些告诉我们你做了什么,感觉到了什么,看到了什么都无法使人分开的事情。
对我来说,没有其他媒介可以像视频游戏一样讲故事。因为它是唯一让观众在观看故事的同时,也能经历它的媒介。把故事读出来的方式和在游戏中体验它之间的差异是巨大的。
那个是如何使得PENANCE诞生的。一个关于人类和教会间关系的故事。关于救赎信仰和谴责内疚。
我们走了一个长路。Solo开发,从晚上 8 点到午夜,花了一个多年。要么学习Godot的编码知识,要么使用Photoshop绘制每个精灵,要么使用Procreate技术在每个动画里面使用。设计机制,关卡,用户界面,叙事,声音,导入...一切。
当然,那还包括在游戏市场上推广。创建能够抓住这个游戏的每个要挡的预告片需要一个新的学习曲线,即使你在这个领域已经工作了多年。
这道路不是容易的。
自己开发的意味着承担每一步的错误和每个成就的喜悦,没有人可以分享它。这会非常的劳累。我在上路过程中逐渐学会了成为一个设计师,一個程序员,一個动画师,一個声音工程师,一個讲故事的人…和最主要的一個关卡设计师,让每个领域都融合在一起来。
下周,PENANCE将会进入Steam。 如果当有人完成它时他们还在考虑他刚经历过的东西,那些答案,曾做出的选择们。那么,我做这件事的目的是达到。
没有做任何事情,没有实现长期的目标。
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