我在 4月15日 发布了我的首个商业游戏Cult Nation,这是一个逐步游戏(是的,我遵循HTMAG*,我很惊讶你知道的!)]我在这个游戏上花了大约8个月(包括中途的休息)。从上周开始,我想与大家分享一些数据。
我认为在二月参加的次活动失败的原因是,我带着 2700 个愿望清单进入活动,但是活动期间仅获得了 375 个愿望清单。因此,在发布前,我的期望已经大大降低了。
发布细节
- 价格: $3.99 (30% 的发布折扣)
- 愿望清单:* 4600 *
1 周统计
- 总收入(Gross): * $10,026 *
- 总收入(Net): * $8,662 *
- 已售出单元: * 4,098 单元 *
- 评论: * 很好(65 个好评,6 个差评)*
- 退款率: * 3.9% *
营销
- 电邮 **75 个 YouTuber ** 经过 demo 发布
- 在全发布前 2 周电邮 250 个 YouTuber(已更新 对于尚未在一周内使用密钥的YouTube大V)
- IdleCub 为游戏做了 Beta 检视 视频(自己发现的),得到了 750 个愿望清单
- GrayStillPlays 为游戏做了 Demo 视频,得到了 1000 个愿望清单
- 在 2 周前得到 700 个愿望清单,该愿望清单是由 250 个 YouTuber邮件营销取得的
学习/联想
- 我认为我游戏在下次活动中失败的原因是一个方面是玩家可能会觉得我的游戏风格是低质量的,而这可能是因为它的极简主义风格;另一方面是累积游戏的饱和度(主要是nodebuster-类游戏)
其中当然并不是说累积游戏已经死了,但提高了成功的门槛,这意味着你需要制作更好的产品
上面我知道没达到Popular Upcoming 和 New & Trending菜单这个是提升愿望清单和销售量大大的,所以我也不想提高我的期望值,我感觉我已经做到了,尤其是我的游戏是我开发的时候,都是业余的
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