好的,我终于开始做它了。 我正在开发一个以 resident evil 和 dead space 为灵感的小型动作恐怖游戏。 作为一名作者,我最初想让这个游戏成为一个深入的故事驱动体验,但考虑到有限的资源和团队规模,我决定优先考虑一个紧密而激烈的游戏循环。

我目前在两种核心概念之间犹豫不决,很想从社区获取反馈,因为之后设计地图将非常困难。

核心剧情(两种版本)

你是在一艘人数在50—80人左右的飞船上。当飞船遭到一个未知的敌人袭击,发生一次全面停电。当你清醒过来,你发现你是唯一的幸存者之一-您的妻子。你(妻子)来到医疗大楼,发现她生病并昏倒在床上。在此之后,故事和游戏围绕着保护她,同时努力恢复发动机和逃离。

整个体验都是设计为短小而专注的:大約3—4个小时(或更短)。

版本1:独家玩家(我的当前主意)您的妻子完全不能行动,也一直躺在床上。她是体验的核心部分-如果你失败了,她甚至会死掉。

游戏循环:

  • 你必须把她运到飞船上的地方。
  • 当你需要单独去冒险时,你可以把她安置在安全的房间或自己设定的安全区域。
  • 病床能作为移动存储和存儲系统。
  • 有时候,妻子会清醒,会有安静、情感性的对白片段,带给你故事和加深你们的感情。
  • 最后的终局是在离开她,到发动机室去重启电梯,最后和最后一次战斗之前尝试逃离。

结局:

  • 一起逃脱(双方存活)
  • 单独逃脱(她死了)

这有害避免了在恐怖游戏中保持了亲密和个人感。全部在我的当前能力范围内开发(或很少寻求帮助),专注于紧张度、资源管理和情感投入。

版本2:2 — 2 人合作(更大胆的想法)在这个版本中,妻子轮椅无法行走,而不是躺在床上。这个游戏成为一个 2 人合作体验, 其中一個玩家控制著一个有能力的幸存者,另一个玩家控制轮椅用户。

游戏循环:

  • 您必须一起去通过一艘受损的飞船,应付一些障碍,例如楼梯、没有工作的电梯和没有电力的区块。
  • 转椅玩家行动能力非常受限—他们不能跑,并且不能用他们的轮椅行动。
  • 有些时候转椅用户会暂时从轮椅上下去,让他们很脆弱。

这个版本有合作动态、团队挑战和保护角色,让恐惧感更加真实。这种设计将需要更多的开发资源(特别是找出了平衡两个人之间的互动和网络)。