我一直在工作于一个顶视角的2D开放世界类《大侦探》游戏叫做恶棍:埃尔·休文(Lawfare: El Huevon),受到《大侦探1》、《大侦探2》和《全民警察:重载版(APB: Reloaded)》的启发。

这是一场非常早期的作品,但它的基础很深。我决定分享我的进展,并从《有线》网站的同行们那里获取反馈!

NPC AI – 人格系统 + 完整的有限状态机

NPCs 不仅仅是目标,每个 NPC 在刚刚生成时被分配一个人格 – 友好、中立、胆怯、咄呤、残暴 – 这决定了它们的言词、社会行为、战斗升级和它们对玩家和彼此的反应。一个友好的NPC会与陌生人交谈,一個粗鲁的NPC会告诉你闭嘴,一个残暴的一会拔刀反击。如果一个NPC被伤害,它会记住伤害它的人。

NPC组装对话

NPCs 在街道上自发地组成小组,走向他们的会议点并进行真正的回合式conversation。不同的NPC在对话时会发生冲突,一個粗鲁的NPC会在对话中突然转身离开。所有这些功能都是自动产生的,没有任何编程。

组团和警备系统

NPCs 属于有明确街区领土定义的派系。当一个派系成员受到威胁时,附近的成员会被警告而一起攻击。成员巡逻在他们领土的界限内并回家时会因为溢出范围而漂移。

隐身系统

在战斗中NPC会寻找隐身点,并根据距离、威胁焦点和隐身角度相对于盟友来评估其得分。它们循环在低姿势和弹出的姿势之间来进行射击,其抑制机制会迫使其因当地发生的弹药而再次潜入。一个受伤的NPC会逃跑,而一个胆怯的NPC会逃跑的。

多层次的纸偶化角色定制

全面的角色系统,可以混合匹配角色身体部位、服装、武器和口型都是单独动画层在运行时被组合。玩家和每个NPC都使用此系统。NPCs在生成时会有随机外观。

交通系统

NPC汽车遵循方向性车道节点,通过阶段性的交叉系统尊严地停止交通灯。它们在更慢的汽车后面排队,并避免行人。没有全局交通管理员,交通交通完全是分布式。

全远程射击攻击 + 全面的战斗统计

反弹、危险滚动、伤害随机率、减轻护甲效果、抑制效果,以及一个区分低隐身(低姿势藏身)和高隐身(可以阻挡任何敌人攻击)之隐身系统。

行驶

物理引擎下的汽车具备入出、劫持、警笛和强光照射。平民汽车和警官汽车共享同一脚本,通过选项文件进行设置。

任务和物品

全面的任务生命周期包括目标和物品奖励。包含30个可拖拽和下放的物品栏,备具位置和装备的统计属性,根据装备可以增加战斗的统计。

动态战斗音乐

战斗事件中音乐淡入淡出,而战斗结束后则衰退。BGM 当前的位置会暂停,战斗结束时恢复。

在进行中

  • 机动车辆和NPC的多样性
  • 地图
  • 任务
  • 物品和武器
  • 服务器端的架构
  • 按技能匹配的多人游戏竞技场和PVP任务
  • 警方派系:目击者犯罪系统。警官玩家可以在作案时抓到罪犯玩家,触发一个世界PVP事件。呼叫援警,如果愿意的话!