我想为自己的梦梦游戏做出游戏的一个主要原因是我不太认同很多当下的设计范式。每次我要展示我的战斗系统,很多人说战斗太慢了,我就感到很绝望:的确,现在战斗系统非常慢,这才是正确的。

我想,所有这一切都始于我最喜欢经典之一“Secret of Mana”。在试图模仿“Final Fantasy”ATB系统的过程中,开发者们构建出了我再也没见过的特殊功能:ATB进度条,当你要攻击时得等待这一进度条满载。这种设计方法使得玩家无法疯狂地按着键,不停地攻击。事后,我一直都很喜欢这样的操作感觉。

坚持着“Final Fantasy”的设计范式,我觉得现代的动作角色扮演游戏都变成了一种“鸦片麻雀”模拟器:玩家唯一的任务就是不断地进行1000-针式的攻击而达到最大程度的表现效果。但是当攻击变得越来越弱,这些游戏却变成了对我来说极其乏味的一种体验。事实证明,一切都没有什么意义,只有不停地按着键。

所以我从开始就确保了我自己的游戏Mazestalker一定要在战斗中引入节奏感,并且我早就计划好了这个功能,然而它需要花费很多年时间才能实现。
目前我要在这篇文章里要介绍的是我的游戏中战斗的流程。每一次攻击都很重要,击中目标能够产生极大的效果,这种节奏给我带来了很多快乐。如果你想玩我的游戏Mazestalker你也可以在这里下载我的demo(尽管这已经逐渐过时了):https://store.steampowered.com/app/3218310/