大家好,我在这篇反思中写下了有关我们项目The Matter of Being(我们不是Weather Factory,根据第六版社区许可证,允许对粉丝作品进行营利性改编)了一些关于游戏设计的惊险手术的体会。这是一份关于我学习的有些意想不到的功课。

您可以在我的个人主页上查看格式化的内容和YouTube视频。以下是原始文本。
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“杀死你的偏爱艺术品”,他们这样说。“在冰冷的现实主义的冰水中,将他们紧紧抱住,让他们挣扎的臂膀僵硬,直到它们的潜力消散在流动的河流中。”

事实上,他们只说了第一句话,并且是在写作圈中,但感觉是正确的,建议是令人无奈的。要“杀死一个偏爱艺术品”,就是指从你的故事情节中拿走某个你十分喜爱的部分,如果需要的话,那就彻底删除它,因为故事会因为这样而更好。

The Matter of Being已经不得不屈从于几个偏爱艺术品,最重要的是我学到了几个不太为人所知的功课。最有趣的一点是什么时候忽略玩家反馈的时候。

让我们开始讨论吧。

偏爱艺术品总统:完成一份公约

在The Matter of Being中,你扮演的是一个因神圣惩罚而面临着厄运的精神,被召唤者拯救你们是通过与召唤者打交道,靠拖延完成任务而在人间维持一个平衡点。这个设定建立了一个非常有条理的游戏循环:你收到一项任务,操作游戏板上的一番努力,让任务顺利完成,然后你就被报酬了。同时,你也会有时间思考,以便让下一个召唤者想要召唤你,好让你继续在人间停留。

这样做是很容易的。

这个偏爱艺术品是这样的:我认为如果完成与物质世界有约束的关系就意味着这项交易已经结束,因此不再会为你提供weeks在人间的时间。因此,不要提倡前提太快地完成了一项公约。我设想了一整套的游戏体验,全都围绕着玩家拖延完成当前任务,同时准备好下一个任务好不为时太迟地完成它,

我带着这个想法,心怀激动地进入了第一次测试,测试准备了多项任务。这时事情突然就出现了极其戏剧性的剧烈爆炸。

任务本身的缺陷

关于任务类游戏这个事实的要点是(粗略来说)我们想完成任务,而这也导致了我的第一次测试出现了类似的局面。玩家完成了一项任务时,就会马上收到下一个,接着又是一个下一个,只不过他们错过了一个好东西:他们在任务上的进展会有明显的下降。有多少游戏玩家会对这种经验有好的体验呢?

很遗憾,但我没有问那样的问题。相反,我让玩家告诉我怎么样可以改善这种任务系统。我收到了大量有志于帮助我的反馈:Tutorial popups,提醒popups,用户界面反馈--什么都是如此不错的事。

而我没有行动。甚至还好,那是因为我有一个很特别的想法可以帮助这一状况:如果你正在调整某个功能,试试将它的影响放大两倍,或是减少为一半。我没有在调整一个平衡问题中应用这个方法,因为它的确并适用,但是这个系统明显已经彻底破碎了。

是什么会是好点呢?

如果有人能够为你带来五个week,让你去完成一项任务,如果你在一周内成功完成任务,那么你自然会获得四个bonus周。这种方式感觉没有那么有趣,但我还是在下一次测试中对它进行了实施,因此我尝试了一个全新的玩家群,并且我惊讶地发现:几乎没有玩员认为它是bug。同时,大部分玩家也顺利完成了游戏的现有内容。

最后还好,并不是破坏我的玩家的愿望,而是他们想要一个额外的时间,而不是因为我想要的原因(因为想要的原因是为了不让他们离开游戏)。

玩家反馈和我

这整个故事告诉我一个关于玩家反馈的有趣道理:人们想要帮助玩家,这样的反馈有时会对你的作品有害。您知道的如果有人告诉你,“说实话,我讨厌这个系统。你应该从那里扔出去。”,那么这种反应可能不太有助益。而且这种方式会阻止人们分享他们的真正想法:他们可能讨厌功能,也会使你难以改变其设计。这就是我以前被提出的一个非常有价值的问题:玩家通常会怎么样去回答关于你游戏的一个设计问题。有这样一天,我忽略了玩家建议。

如果你问他们,“你有愿意想要完成的游戏任务是什么?”“还有,你想要做的事情,但你的游戏并不允许你?”或者“如果你赚到一点钱,你想要让这个游戏如何?”然后你可能会得到的答案可能并不像你想要的那样具体。然而,它们却能有助于激发你让你的玩家感觉非常有价值,而不是“怎么样改变当前的设计”,更多的是提一些你早已经想过的。例如,在我的游戏,我记得我以前曾经被自己说服了,这些玩家不会会去阅读那些文本内容。所以我试图靠一些小小的技巧来使它有意义。同时,我忽略了这样的想法:有趣游戏的最好方式就是用有趣的故事来带动玩家感兴趣。所以,那个地方我忽略了我问到的这样的问题。所以,那天是我最大的功课的学习时间。

如果你是开发者,你想和读者分享你的工作有所帮助的时刻的经验,可以告诉我。或者,如果你想要分享你觉得TMOB可以借鉴一点你的工作的想法,我也会开心的接受,并会很高兴地阅读它们。或者只是你想要交谈的话,也可以在上面留言。