我一直在设计Mobamon两个年头了。它是一个草图和六格格局战斗游戏。通过一轮选择的阶段,你从共享池里构建一支怪物团队,然后在一个板上战斗。
然而,设计问题总是摆在眼前:MOBA玩家带着1,000小时的假设到来。桌游玩家带来的则是零。两组玩家在单局结束时分别会到达非常不同的地方。
MOBA元老们有时会因进化时间冲突而苦恼。他们习惯于通过级别和黄金而获得战力提升,这是一种被动过程。在Mobamon中,我必须自己决定何时进化。错误的时机可以导致损失比赛。
桌游玩家有时会觉得战斗阶段太松散。他们习惯于每个回合都有大量的决策压力。Mobamon的格斗是故意简化的,以便草图阶段带来更多战略重量。
我真实在不知道我究竟在为哪一群人设计。我可能是为两者,可能是为双方。
非常期待知道哪一群人您属于,以及游戏是否对您有所不同。
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