在我们开发游戏的过程中,我们经常会玩一些别的东西——要么是切断连接,要么是激发新的想法和视角。这不是一般的灵感来源:这是一些我们在设计阶段反复体验过的标题,它们使我们惊叹地喊道:这种玩法是正确的。

以下几项是最具影响力的,理由是以下的。分享你的在评论中!

Loner对于我们在单人玩法上的方法至关重要。我们的几乎所有游戏都包括单人模式,而 Loner 教会了我们如何让个人体验强大而不感到孤独的桌面或屏幕上。它间接影响了我们在 The Walking DeckMagic8Last Sparks 等游戏中的单人玩法结构。

Lasers & Feelings 是我们在单页格式上的标志性游戏。它的完美混合使我们有动力始终从单张纸开始,找到一个项目的核心, Beast&Human 和多个Jelly Games原型都诞生于此。

黑暗世界叙事系统命运以动画末日为背景游戏教会了我们创造出生动的故事的好处。 Eulalya 在其处理关系和角色的不同字段方面得益尤其是这些方法。

末世世界尤其是我们对于驱使主线叙事的玩家设计的重要来源:不是GM告诉(完全)故事,而是每个人都在建造,转过每一步。这是座座桌面的核心理念,也是我们想要在使用 6-Step System 的游戏 Black CatThat Summer of 1960'Something 中实现的。

电子游戏?我们主要将它们当做一个重启按钮:当我们困在设计的节点时,一个游戏就会让我们暂时解脱,让缺失的想法就在我们玩游戏的过程中出现了。

哪个游戏改变了你对设计的看法?或者让你喊道:我希望创造出这一种玩法?在评论中分享,我们真的很奇异!