在我们开发游戏时,常常会玩其他一些游戏——脱线或是激发新观念。这些并不是普遍的灵感来源:而是我们重新设计和体验超过一次的标题,感受到的“这就是要如何做”的感觉。

以下是一些最为我们而言变化最大的大游戏,以及他们为何如此重要。请在评论中分享你们的经历!

单玩家对于我们对单人游戏的思考有着至关重要的作用。几乎所有我们的游戏都拥有单人游戏模式,单玩家带给我们的力量体验和不再感觉孤独的感觉影响了我们如何在《行走的牌堆》、《魔法8》、《最后的光亮》和其他游戏中组建一人游戏会话。

激光与情感成为一个我们常用的标准,通过这,我们可以让这些简短游戏拥有简单高效的感受,以及让这些游戏在短时间内表明游戏的风格,推动着我们始终都是从一个单页纸开始,以找到核心项目。一起生出的孩子还有《兽人与人类》和大量的凝胶型项目。

惡夜世界故事告诉系统命运不必为末日担心的宇宙教会了我们故事的美感,以及随着故事演进,不断出奇不易。尤其是《尤拉莉亚》在处理关系和在角色表格上表现不同的小技能时。

尤其是末日世界对玩家驱动的叙事来说,是一个关键参考:故事不是由指导者来完全讲解,而是每个玩家都在逐步构建,动作一次接着一次。这就是我们用作我们在我们的系统中建立的6-步系统的桌面经验的核心——这是我们在《黑猫》和《1960年夏天的某个时候》一样的游戏中所期望的玩家体验。

而对于游戏类似我们大多是玩游戏作为一种重置键:当我们对设计问题卡住了,一个游戏就像《无限联盟》或《西格玛》会带给我们一段时间的空白,然后想不到的解决方案就突然出现了。

哪个游戏改变了你们关于设计的想法?哪一个建议你们?在评论里分享,是我们很在意的!