有编程经验,但我之前从未使用Unity进行开发。虽然以前我尝试过下载Unity来看一看,但由于设置过于繁多,我每次都失败了。幸运的是,由于LLM的出现,我们现在可以更轻松地得到答案。因此,我第三次尝试开始Unity开发工作。
VR上的Osmos出现的idea似乎是非常偶然的。Osmos正是我的另一种喜爱游戏之一,它出现在独立游戏发烧友时期,而另两个游戏分别是World of Goo和Super Meat Boy。再加上,对于一个Osmos类似的游戏来说,3D建模量非常少,只要大致是球形就可以了。而对于一个精致而繁琐的故事,以及美丽而复杂的视觉效果,我也是可以不用管的,因为Osmos的魅力恰恰在于它的游戏玩法、精密的物理学和美妙的音效。
换句话说,这个想法很快就变得非常简单和诱人了,我选择用它作为首个开发经历项目。这里有两个根本原因:首先,因为它是VR游戏(而在VR游戏里,如何赚钱已经很多了吗?),其次,据说几乎没有人第一次尝试的项目是成功的。因此,我放心地选择了农村的环境,并且放松一些,能够积累经验,从而希望能获得一些友好的评价。
这让我的开发进展变得不急不徐,一天4到5个小时,我就开始了这个项目。顺便来说,还有一个游戏影响了我对VR开发的选择:Chroma Lab。从我的理解里,它不是真正的游戏,而是一种粒子模拟在VR空间里。在这种情况下,玩家站在一个立方体中的中心,然后开枪,向周围发射粒子,这粒子飞行,被弹跳和重力影响。因为我还看到这个项目非常震惊,在VR里表现非常的出色,这才决定将Chroma Lab与Osmos结合起来。
一个基本的原型可以在大约3周的时间里就完成了(如果你是Unity的高手,那么可能一个月也能做好很多工作),但在这种情况下,我还是遇到了大量的问题。
首先,我想让玩家站在一个立方体中,并且通过控制器来控制他们的体躯,示意出球的反吸引方向,正如Chroma Lab中的那样。你也可以旋转和旋转整个场景(立方体)以便让玩家获得方向,非常方便。除非你考虑到当水平移动球体时会导致粒子的大量混乱,不然你会非常头疼且有很多bug问题。即使你忽略上述这些问题,最大的问题仍是对于玩家太不方便了,它需要大量物理的运动,而且我在旋转的过程中都有一个很差的控制感。
这还需要再进行设计。例如,我试着将玩家与球体结合在一起,使玩家能够在球体周围进行轨迹控制。但是,最终结果是玩家会经历恶性的人体实验式的运动,让人头晕目眩、虚胀、呕吐等...所以尽管我曾经认为这是一种解决方法,但最终还是没有效果。由于我的失败,我还是不断的改变自己的方法。如果你有好的想法,请告诉我。
由于这样努力的失败后,我最终采用了飞行自由的方案。在这套系统中,玩家可以自由的飞行在任何方向,室内。你的球体也可以在控制器的帮助下在室内移动。在这种模式下,你可以在原地停着,仅仅通过移动手腕就能控制球体在室内飞行的方向。我在玩的时候,根本没有感觉到动病的症状,因为整个移动过程是非常平滑的,在运动的过程中,系统都能保持对我的身体的平衡感,没有太大的不适感。而由于上述的设计考虑,因此我在整个系统中并没有过度的使用运动系统。
在这个系统中,每个方向控制和每个控制器都是固定在特定的位置,这样做的好处在于,不会改变你的空间感和运动感。其中右手控制的就是球体向前推进的方向,而左手则负责减速,因为球体会在运动的方向上排出大量的物质,同时这也是一个手刹的作用。这是我的第二次改造。这次改造使得工程非常通透,速度也得以大大提升。
我在此期间增加了两个球体形状以及一些音效(这些音效都是通过自己录制的)并在球体形状都变化了之后,整个游戏顿时变得让我非常满意。这个好心况让我很久没有感到有动力了。因为在这种新的形状中,我还需要为游戏增加新的视觉效果。
在这个阶段,大概只有几个月的时间了。并且这还只是游戏的完成一方面,另一个方面游戏内容非常丰富。在游戏内容方面,目前我已经在此基础上增加了七种不同的关卡类型,并且其中含有33种关卡,这也使得我可以通过自己的视觉效果自行游玩。由于最初我设定的期限是有一个年头,我现在还可以增加一些其他的特性和内容等等。
再次,我特别强调一条,独自进行开发的时候,一定会让别人的眼睛看到自己的进展,或者说是"失去理智的检查"。这个方法可能不会使你的项目受益匪浅,但更多的是可以让项目更加清楚。这可能是通过朋友向同事表达,或是更重要的可能是告诉你可能错过了你的想法。
好了,如果在你看来Osmos是这样的,那在你看来VR Osmos也许会有一个更为美好的效果,或许可以看看这个。它有以下的demo。
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