我在许多自动化/制造游戏中注意到,很多挑战(也就是头痛)来自于微观管理而不是决策。这会让你不断地修复、调整或者手动优化其中的一部分。这会创造深度,但也会产生摩擦。因此,我开始询问设计问题:
一个自动化游戏是否可以保持深度,如果玩家更关注系统设计,而不是微观管理?
我不指的是去掉控制或简化游戏。相反,我指的是让玩家的角色从 直接控制流程转变为 定义规则和结构,然后让系统运行。例如而不是反复将任务手动分配或不断调整运输或生产链条玩家:设计布局,设置高层次的优先级或规则并且系统负责执行。
为了探索这个想法,我正在开发一个名为Syntaris的原型
核心结构是一个基于图的系统。底层由模块(矿工,工厂,存储等)组成。这些模块通过条状连接起来形成一个网络。工人们沿着这个网络移动并自动处理所有任务(运输,建设,生产等)
而不是直接控制单位,玩家通过在有意义的位置放置模块,改变网络的连接方式,定义资源流动的方式来影响系统。
因此系统的行为更像你设计的那样,而不是你时刻操作它。
深度来自于:
1. 空间决策对流程影响更大
- 模块的位置会影响效率、风险和流动程度
- 中央化的系统效率高但脆弱
- 分布式的系统比中央化的系统更稳定但速度较慢
因此,模块的位置变得具有战略意义
2. 将系统分组为半独立的集群
当系统增长时,不再是需要全局管理。所以,不应该是一个巨大的网络,而是将部分拆分为局部小组,根据资源流动和相互作用规律来划分。将系统分组主要是为了提高效率。减少距离、避免拥堵以及把相关的过程放在一起。
3. 间接控制通过物流规则
不是需要控制每一条流动,不是直接控制每一个单位,而是定义资源流动的规则和约束。例如强制某些物料只通过指定路径,优先分配给某些目的地,上面等等。
你认为,最小化微观管理是否会让自动化游戏感觉更不吸引人?如果这个想法引起了你的兴趣,可以在Syntaris(https://store.steampowered.com/app/4573970/Syntaris/) 的Steam页面了解更多的细节。
评论 (0)