大家好,我是一个只有自己开发游戏的独立游戏开发者,正在执笔我的首个项目。因此,我有很大的困难在创建一个现实的世界模型来说明我应该和不应该期望什麼。
目前,我正在工作一个以铁路为主题的实时策略板式游戏,叫做火车与竞争者(Rail & Rivals)。前几天,我更新了我的第一个预告片,并将我的Steam游戏主页公开3天了。在过去的3天里,我的Steam游戏主页的统计数据如下:
印象:1018,
访问次数:565(30%机器人)所以实际上〜395
wishlist:31(30个都是我的朋友),所以实际上=1。
**问题:
- 印象较预期更高,这是正常的吗?或者我有更深层次的问题,比如错误的标签选择等?
- visits / 印象比率看起来似乎还不错,但实际上,大多数访问来自“直接导航”,这意味着大多数访问者可能是我的朋友和亲密圈子。因此,实际比率实际上又更低了。所以我想问一下,我认为我的卡套艺术和Logo是否很无聊或不引人入胜?
- 真实的 wishlist 数量(排除我的朋友)使我对预告片质量感到担忧,或者游戏可能存在更深层次的问题,比如视觉外观或游戏玩法呈现。
**其他决策问题,需要你的建议:
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游戏演示几乎已完成(1-2周的工作时间大约),但我在向2个规模较大的游戏开发相关的内容制作人员发布我的预告片之后,他们批评了游戏视觉和卡片的外观说它们“太简洁,太多空白。”说实话,我计划为游戏场景提供“生命环境”的感觉,但我打算把这方面的开发推迟到游戏开发周期的后期。然而,随着最近的反馈,我考虑优先考虑环境资产。然而,这些将带来独特的问题(例如,如何在山地区域绘制轨道卡)并延迟demo发布。问题:我应该优先考虑环境资产,抑或先发布demo。哪种选择会更有助于吸引更多的wishlists?
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然后,这个内容创建者回馈了建议在预告片(或Steam页面上的gif)中展现游戏循环和规则之间的联系。我想我的gif在“功能”节中就已经满足了这个要求,但那个评论让我感到困惑;说实话,我不知道如何做得更多或更好。 问题:你是否同意初步的反馈?如果是的话,你在如何增加其可理解性方面有一个想法吗?
一些的人可能会觉得我这么快就把3天的统计数据摆上桌面很没礼貌。然而,我手头时间紧迫,需要在7月份前上线这个游戏,而我的发布窗口非常短暂。因此,我需要快速诊断问题并解决问题。
因此,我非常怀念你们各位对我的反馈。 Steam页面的链接:https://store.steampowered.com/app/4360900/Rails__Rivals/
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