现在我全面意识到,有许多优秀的游戏开发者,他们注重细节,并在每一步都表现出卓越的品质。 myself 不是其中之一。事实上,我甚至不确定自己是否适合做游戏开发人员。
我来这里的原因是真正的游戏开发者没有制作我想要玩的款游戏,所以我只能自己努力尝试。
我说这些因为我很愤怒于这个趋势:无论从何方来看,对于新游戏开发者所有的建议都一样:制作小、快乐的游戏。我思考很久了,在我看来,这是同样含蓄的说法:你的想法可能很烂,我推荐你快速失败,走开。
我对这个主张表示坚决反对。市场不能决定艺术家应该创作什么艺术作品。我的主要原因是市场已经发声,并且非常糟糕。游戏作为媒体的目前状态令人不堪入目,有时甚至非常痛苦。
我知道这可能有些生硬,但就如同那些真正有影响力的独立游戏,都是花了时间才呈现出来的。
我目前已经是第五年了,一旦我花时间打磨某个方面,你可能会认为我是一个绝望者,即使花很多时间还是达不到我的要求。但是有时我需要别人不愿意给予的东西:时间。游戏需要时间来凝聚精力,这才会使我热情高涨去打磨某个方面。
最近我花了很多时间精力在优化核心的平台玩法。这就是为什么我花时间打造游戏的原因。
难以打造玩家的感觉,一次又一次地反复修改和检视是必不可少的。
这次我添加了以下内容:
- 剑的动画进行调整。
- 跑动体验增强。
- dodgeroll 新特效。
- 角色的阴影随着高度变化。
- 小型落地时的烟雾效果。
- 小型跳跃时的特效。
- 跳跃动画重做,以获得流畅和弹性感。
- 我增加了跳跃到达最高点所需的时间,以获得跳跃更有弹性的效果。
- 我制作了一个新的动画,描述玩家跳跃在弹性物体上。
我认识到在第五年才意识到这个问题,这才是做这些事情的必要条件。
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