整个游戏都是基于代码编写的,没有使用自定义资产或 3D 模型。使用 Qwen 3.5 (本地,小任务) 和 Gemini (较大任务) 创建了大部分。 我确实想要制作一个可以在单个 HTML 文件中运行的游戏,几乎不依赖任何外部资产。
当前的版本约为 285k 个字符和 \~6600 行代码。
大约有 85-90% 的代码是由 AI 编写的。大部分 3D 资产我都必须至少改动一下。 我写的内容几乎都是 UI/UX 和 CSS 相关的,以及对伤害、花费、敌人生命、等值的修改。
这个游戏叫做 Path of Peril,是一款典型的格子风格塔防游戏。
- 一个 16x16 的格子,随机障碍使每次_play-through 都不同的
- 敌人路径是动态的,在实时更新
- 15 个不同的防御塔可以放置和升级,每个防御塔都有 2 个独特的特性可以解锁。
- 每个防御塔都有一个目标优先级系统
- 一颗有 25 个才能可以解锁的风采树
- 两个墙类型可以形成和调整敌人路径
- 三个辅助结构+删除障碍的功能
- 一个可以在格子上绘制的计划工具
- 五种不同的敌人类型,包括精英和酋长
- 自动启动下一波波,显示/隐藏格子和"加速"功能
- 可以调整的 3D 摄像头 (中键鼠标按钮,滚轮)。重置摄像头使用"R"。
- 三个图形设置
- 保存/加载游戏功能
我尝试了最好的调整难度和经济,但还有工作要做。一些才能感觉起来效果太好,另一些感觉太特殊了。
游戏中有些性能问题,即使在高端硬件上,也会在很多防御塔和敌人展示在屏幕上(如超过 150 波)后出现问题。如果您达到这个点,我强烈推荐在图形设置中切换为"低"设置。
我尝试了针对移动设备的优化,并且在移动设备上完全可以玩。侧边菜单可以折叠(左/右),所有按钮的大小都比较大,并可触摸。 如果你是在手机上玩,我强烈建议你在"全屏"模式下玩。
感谢观赏,告诉我你想说什么!
(这是我首个使用 AI 工具制作的游戏项目)
评论 (0)