哇,我们很兴奋(因为我们有两个,所以我们更高兴)。尽管我们还没实现成功,但我们仍在努力,非常自豪也。这是一点解释之前,我们还给出一个游戏主页的连接:
基本上,这是一个使用方块类似于Tetris形状来为小鬼创建通路的游戏。通路逐渐变得更复杂以便于我们添加的机制,以及每个有自己入口/出口的小鬼。可这里的关键点,是我们必须经过千辛万苦来使路径寻找算法。
我们不得不建造一些非常独特的东西来使这个功能得以实现。我们考虑使用Navmesh、A*等功能,但不符合要求。从开始的一开始使用BFS,后来它变成了状态体系。但更复杂化之后。不能说这是“独创”,但它确实是“接近”,写的也是我们写过的其中最复杂的寻路系统。该状态体系需要处理:传送机、所需位置(路径点)、开门开关、单向方向的方块和更多…………更是很多。因此是一种我们如何将状态保存至每个游戏中关于每个小鬼,一般随着通路的改变。我们在博客上撰写了关于该寻路算法的文章,内容如下:
对于Pathways & Poltergeists怎么建造寻路算法
如果你们可以试试不失为好事。这个游戏很轻松,一般都很轻松,但当看到一切发生时,迷宫题目令人享受。谢谢!
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