我正在开发一个基于关系的社交模拟游戏,不是基于金钱或等级进阶,而是基于人际关系。
玩家和NPC 的关系不仅仅被评为一个单一的"关系值",而是基于多维度的评估,如信任、情绪安全感、与价值观的alignent等各种组合来决定可用动作。
动作本身并不直接获得"点数",而是描述发生了什么事例如支持某人、反对某人、公开行动等NPC 根据不同上下文会有不同的解释:
- 参与的人是谁
- 受影响的人关系
- 人的优先事项/归属
因此相同的动作可能会对某个人打开通道,而关闭对另一个人。
游戏目标是避免常见的"隐藏的条条" 进度系统。
相反,关系进程不会都是向上发展的,相反它可能会有矛盾的情况:你可能会获得一定的信任,但也会失去尊严,也可能会在某个社交网络打开通道但是被锁定在另一个。
我面临的一个设计挑战是:
如何使这个系统的玩家能理解和看到它的意图,而不把它简化回简单的可见数据或者过于复杂的界面?
我特别感兴趣的是:
- 如何在一个包含众多因素的社会系统中对因果关系进行沟通
- 如何避免以分支对话的形式而导致的内容需求增加(树状对话问题)
- 如何深入系统反应而何时需要由作者创作的内容。
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