我完全知道有着惊人才能的制作人,他们对所有细节都有心得,每一步都透着一股高品质。但不是我。事实上,我也不确定我适合做游戏开发工作。
我是来这里的原因是因为真正的高手都没有为我创作我的梦想游戏,所以我只能靠我自己尝试一下。
我这么说是因为我特别讨厌的一个趋势:无论你去哪里都可以看到一个建议:新来的开发者要做的游戏小一些,快一些。 我思考了很久后,我觉得这是一个好的声音:你的想法很可能很糟糕,快速失败,然后继续下一件事。
我坚决反对这种理论的基本观点。市场不能让艺术家决定应该创造什么艺术。 我这里是因为市场已经发出了声音,而声音则让人很不满意。游戏作为一个medium当前的状态真的令人绝望,有时会真的让人疼痛。
制作游戏很昂贵,资本希望看到完全没有风险。但这引发了与我最初要的相同的问题:我根本不想玩另一个爆红的垃圾游戏“有证明的概念”新外皮加上一年精打细算的产物,即使有的游戏很出色也会让我感到失落。一年后离开我后遗症的游戏不是我爱上的那些。
很抱歉,但你无论怎么看,真正能让我感动的独立游戏都有相同的特点:它们都有时间来烹饪。 我有一个例子。
我现在是第五年了,所以当我坐在那里又一次精调本游戏的某个方面的时候,也许我是没希望的完美主义者,永远不能完成。但有时我需要一个别人不愿意给的东西:时间。与我游戏的时间会增长对我的游戏更加精益求精的愿望。所以我就又一下子专注到了一个核心的问题上: 平台游戏。以前我做的小游戏“可以”的,但并没有什么令人惊叹的感觉。
我很难给游戏附上感觉,因此为此我需要很多轮迭代。
这次我又加上了这么一些东西:
角色阴影随着高度变化而变化。
落地时产生小尘埃。
重新设计跳跃动画,更加流畅和弹性。
我又在跳跃的高峰上增加了点时间,跳跃感觉更像飘浮。
在弹性物体上跳跃的动画。
只有到了第五年我觉得这样做是很痛苦的。这就是做游戏需要的。
如果你对我的游戏Mazestalker感兴趣,你可以在这里找到我的demo:https://store.steampowered.com/app/3218310/
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