让我们诚实一下:目前针对独立开发者的推荐往往是“创建存活制作制或牌组建建”才能满足愿望清单。

我是After the Wane(一款以舞蹈为中心的都市幻想叙事游戏)的市场营销和社区经理。在纸面上,这是一个“狭窄”项目。“舞蹈和都市幻想”不是Steam算法自然会大喊大叫的那类。然而,我们仅仅在不到三个月的时间内就突破了5,000人加入愿望清单。

我完全独立地处理了营销和社区事务,而这一切发生的背景是在我从教学领域转变为视频游戏营销。没有“运气”可以相信,相反,我信奉的是叙事定位和不断坚持的社区建设。

这里是我学到的,并且实际上打开了关键所在的地方。

不可卖“不卖的”游戏类型

说实话,叙事游戏都很难。Steam算法并不会自然而然地热爱叙事游戏,而是热爱牌组建建。有人告诉我说舞蹈和都市幻想很难卖出去。

而我并未试图让游戏看起来“宽泛”或“普遍”以适应所有人。相反,我更加倾向于承认“稀奇的味道”。我想要告诉大家我使用了剪影绘的过程,人们不仅仅想看个招股说明,要看到后面那些人类劳动的努力。这种注重艺术的方法有助于我们在社交媒体Instagram上吸引了2,100的粉丝(甚至在演示的出现之前);我们在演示出现前的粉丝数是350。

制作演示

我们并没有“发表并膜拜”。我们在3月5日发出了演示,而这一天正好是Pégases颁奖典礼(试着在你的演示推出的时候抓住一个好机会呗)。

是否会在一个重大行业事件上发售演示会很 Stressful?没错。它有助于给我们一把“敲门棒”把一个平常的周三变成一个“时刻”。在这个行业里,如果你不自己创造动力,别人也不太可能为你提供。

这一周内,就在演示推出后的七天之内,我们获得了比前一个月多的1,500次愿望清单(这个愿望清单是来自于法国的Pégases颁奖典礼)!

反营销的营销??

从教学背景出发,我对公司式“激烈的宣传”是非常反感的。我认为玩家们也是同样反感的。

我的“策略”只是诚实地:

  • 我没隐瞒这是一个叙事体验。
  • 我没试图让人认为它是一款动作游戏。
  • 我着重于它带来的感觉。

这样做的好处是,愿望清单的人们实际上也会去买这个游戏。要么有5000个“真爱”,要么有5万个只有一句评价的人。

你无法满足所有人,但找到一个固定的社区(可以是10个、50个、100个人)进行持续打造。

个人奋斗

我目前正与Nova-box,Two Tiny Dice,ManaVoid,还有其他几家工作室一起合作。做法很多,我并没有一个大的预算或者20人的工作室。我的“秘诀”就是灵活性。

我使用Pages/Numbers进行追踪,Procreate/Canva用于我的资源,而我不断保持着运作。营销不是一种单一的“爆款发放”,而是一个平日的 Discord和Instagram上的小对话,每天都在进行着。

其实,还是在摸索中我往前走(我还有一个待交的硕士论文),如果你是“狭窄”的游戏开发者,不要扭曲到和Steam相适应。找到那些为你的游戏——你的独特魅力——而疯狂的人。

总结来说:谈论你的游戏;小心营造自己的社区;寻找节日;制作一个真正的演示;休息;向自己身边的人寻求帮助;拒绝为“例外”而努力,总希望来十万多次的愿望清单;从小开始;最后聘请一个人为你管理营销和社区。

——我们的工作室目前有四个人在努力——#