我一直在单人开发的基础上构建着Neon Dealer,这是一款小型浏览器基类的赛博朋克牌组搭建/押宝式的锐利(Roguelite)游戏。

游戏的主要内容是进行非法神经植入交易,堆叠信用额度,提高热度,并在一场突袭前决定何时进行结清。整个游戏环节都围绕着那个“再玩一次”的错误,我们都想否认自己会 犯这个错误。

游戏是在老旧的Unity WebGL设置中开发的,这意味着其中一半的工作是游戏设计,另一半则是试图使引擎不让玩家通过冷气孔的工作。最近,我得到了项目到达可以在 CrazyGames 平台上进行评审的程度,并更新后的版本已经在 CrazyGames 上提交。

最新的更新包含:

  • webGL发布版本以用于CrazyGames
  • CrazyGames SDK集成
  • 在安全断点处出现中场广告
  • 更加安全的处理广告错误
  • 释放经济修复,以确保跑道启动时clean
  • 在测试过程中,没有发生崩溃

作为一个单人开发者,我主要是寻求实用的反馈:

  • isFirst run 可以理解吗?
  • risk/reward loop 是否打击到了玩家?
  • UI 是否可以读性较好?
  • 速率是否太缓慢或太过激进?
  • 是否会玩第二局?

我还在试图决定在评审期后需要做什么:是否应该开发云存储、排行榜、更多卡牌、元进化、或者只在平衡和细化上进行处理。

游戏链接:
https://www.crazygames.com/preview/c39ff114-3c00-4a75-b54b-8d5445887243?gameBuildId=29c6881a-4671-4662-9cb9-0f327ad01284&qaTool=true&disableSubmitQA=true&role=developer(游戏链接)

任何直率的反馈都非常受欢迎。单人开发工作快速变得古怪起来,当只有3点钟的你自己是QA部门时就更是如此,反驳着昨天的版本。