我一直在单人开发的基础上构建着Neon Dealer,这是一款小型浏览器基类的赛博朋克牌组搭建/押宝式的锐利(Roguelite)游戏。
游戏的主要内容是进行非法神经植入交易,堆叠信用额度,提高热度,并在一场突袭前决定何时进行结清。整个游戏环节都围绕着那个“再玩一次”的错误,我们都想否认自己会 犯这个错误。
游戏是在老旧的Unity WebGL设置中开发的,这意味着其中一半的工作是游戏设计,另一半则是试图使引擎不让玩家通过冷气孔的工作。最近,我得到了项目到达可以在 CrazyGames 平台上进行评审的程度,并更新后的版本已经在 CrazyGames 上提交。
最新的更新包含:
- webGL发布版本以用于CrazyGames
- CrazyGames SDK集成
- 在安全断点处出现中场广告
- 更加安全的处理广告错误
- 释放经济修复,以确保跑道启动时clean
- 在测试过程中,没有发生崩溃
作为一个单人开发者,我主要是寻求实用的反馈:
- isFirst run 可以理解吗?
- risk/reward loop 是否打击到了玩家?
- UI 是否可以读性较好?
- 速率是否太缓慢或太过激进?
- 是否会玩第二局?
我还在试图决定在评审期后需要做什么:是否应该开发云存储、排行榜、更多卡牌、元进化、或者只在平衡和细化上进行处理。
任何直率的反馈都非常受欢迎。单人开发工作快速变得古怪起来,当只有3点钟的你自己是QA部门时就更是如此,反驳着昨天的版本。
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