当我发行了One More Run Steam demo后,最初它以令人耳目一新的方式落地。然而我没有意识到玩家对演示的.polish的期望有多大进步,像很多其他人一样我以为玩家只需要“了解”,所以没有教学,没有困难的峡谷,而是没有难度曲线等。随着一年级的深入,我逐渐优化了演示,并且觉得达到了一个非常可信的演示玩时长的程度,大约是1小时14分钟左右,并且持续上升中。Discord的常客们已经超过了这个数字,超过了50或100+小时。这个游戏仍然要走很长很长的路,我真的不知道它是否会真正成立在我所期望的wishlist动向上,但现在已经到了我可以开始分享我所做的工作和失败的地方,使他人能够学习我的错误和成功。

  1. 早期建立Discord社区,让每个人都感觉舒适地公开讨论游戏的状态——好的和坏的。Discord对我来说是一个生命力源泉,不仅是动力,也是有助于我调整游戏设计的积极讨论。您不需要将Discord粘在手上,但需要建立一个健康的存在。同样,知道何时应该靠后坐下来,让社区自由讨论。看到社区成员之间的关系形成,尤其是在他们一起设计游戏的玩法或解决游戏的故事或事件的谜团时,我觉得它在我自己的身上很有价值。
  2. 当玩家指出您的游戏有缺陷(他们会!)时, 被接受,而不是咬破牙齿**。我的游戏最初和唯一的评论是负面的,但非常详细,并且包含了大量的真正的,操作性的反馈。该反馈在shaping游戏的过程中起到了至关重要的作用,而且玩家在继续玩的过程中爱上了游戏,后来改变了对该游戏的评价。现在演示在12名玩家当中完全都是积极的,并且他们对它的平衡、设计以及调节的问题都已经解决了。那样机会让开发者成长并且塑造游戏而不被消灭只有在我不对负面的反馈做出回应或者忽视它的情况下才有可能。这种情况在我自己玩的游戏中,经常见到其他开发者拒绝或忽视负面的反馈。
  3. 在早期确定您的游戏风格**,并且定位于该风格。学习该风格的背景以及整个游戏界面的接收情况、哪些内容他们优先考虑等。我的最初的对我游戏的设计是采取一个“我不在乎什么样的风格”这种哲学,结果我进入了一个非常饱和的种族(survivorslike)中。因为游戏界面已经接收了足够的低效输入,令他们对游戏深度或技能的表达变得充满怀疑的态度,因此我从营销上来说处于一个非常不利的位置。如果您也发现自己处于同样的情况中,学习在早期设计中把游戏里面的深度展现给玩家将是一个非常大的益处。例如,我在职业选择菜单在职业选择菜单里添加了职业的装备攻击和技能的预览。这个小小的补丁能够帮助玩家意识到此类ARPG设计的真实性,并且改善了玩家留下来的率。
  4. 仅仅有一个机会做首次印象。不发放您的steam页面或您自己的演示直到您感觉游戏的光滑程度足够。甚至内容创作者的接洽和YouTube内容也同样适用。缺乏动画或ui未完成、缺乏教程等会和玩家告诉您“这个开发者并不严肃”。即使您是像我一样作为兴趣项目开发游戏,也要像像专业的开发者一样对发放进行考虑。我的第一条我会改正的事情就是这个。

  5. 保留一些令人兴奋的发现,但是保证留下足够的留遗迹。如果从一开始,我的游戏中就有个世界事件系统——一个无形的地面主管在每次结束游戏后都会改变世界状态。这个结果会导致一些令人兴奋的结果,甚至会改变地图的形状。然后问题在于我没有任何ui提示关于这个系统。随后在我加上结束屏幕界面来提示世界事件的发生,之后用户反馈和一些风格的文案后,留存率马上就提高了。突然玩家在discord里讨论他们最喜欢以及最不喜欢的世界事件,并且讨论他们如何使用各种事件。在这种方式下,人们会更加了解游戏的更多的metagame。

  6. 优化,优化优化,之后再继续优化。特别是如果你决定自行设计一个引擎,你会发现这点非常重要。然而即使你使用了Godot或者Unity,也会有许多优化的机会。在玩家一层也会有各种bug,如游戏启动时卡顿、奇异的游戏运行时出现交互等,这些就是玩家玩过一次你游戏后就不会再来的一些原因。在所有的元素中,优化仍然是我所难以解决的。在这里,思考是否值得自行设计引擎将是一个问题。自行设计是一个更为挑战性的过程,但也可以让你更高的灵活性。但是,你也必须意识到自行设计引擎中将会有无法在最初设计阶段预见的问题。一如我,在游戏开发初期的时候,我想起了在我小时候看到的是许多新发售游戏由于演示和EA有许多的优化问题而十分卡顿。而那些年代的玩家们对于在新游戏中找到优化问题已经习以为常了。然而那些年代也已经逐渐地结束了。现在,玩家更喜欢游戏的品质,也从demo上看到这些优化问题的话,不会再来。

  7. 在演示中多一些玩法内容,并且从口袋里掏出钱出来。口袋中有关于我的游戏的言论会非常迅速地传播开来。在我的游戏中我对口袋的学习还不够深入,我知道一旦有关于我的游戏的 Visibility 的时候,我的Games的口袋传播是非常迅速的,也和演示的转化率非常高,简直是40%。但这并不意味着您要像我一样缺失对demo的内容。在这里,游戏拥有足够的肉体和内容足够让玩家对demo感兴趣和满意的话,您就可以放手任意地分享demo内容,没什么可担心的。而我也学到了从这个地方:

  8. 从一开始就要有关于您的内容输出计划。如果您只是一直关注内容更新就会令玩家感到期待,而您自己的游戏方向是另外一个的。这可能会导致玩家们对您的游戏失去兴趣。所以,在我自己的游戏里,这样的方式能够很好的让我游戏进一步推向目前竞争的ARPG空间。但是对于其他的游戏,它们可能完全是不符合您的游戏内容支援的方向。

希望我能提供一些帮助。任何关于我所学习到的有关我的游戏演示的内容以及它们能给社区传达的一些值得一提的经验,如果您有任何问题,我的门 siempre 是敞开的。