我的游戏背景(https://store.steampowered.com/app/4075630/Bloomies/)
我觉得这个是对08/15独立开发者来说比较现实的场景?
我没有大型社交媒体阵营。
所以,我发起这个帖子的效果不会像拥有12万个订阅数的YouTube用户那样爆红。(我讨厌那些人...Sry :* )
我在X上有700个关注者,但我的帖子很少能获得很高的点击率(通常只有100个点击)。
我在X上并不获得较多的预约。
在Reddit上,我几乎毫无人知,唯一的例外可能是2-3次。
我曾经在https://howtomarketagame.com阅读到,如果社交媒体效果三年后仍然不佳,则应该放弃使用社交媒体。
我觉得现在就是这个情况。
我创建这个游戏是因为我热爱我做的事,而不是因为我想变成百万富翁。
所以我目前暂时结束营销策略。
然而,我觉得我的游戏看起来不错,游戏很有趣,
玩测试效果很好,我正在获得人们对演示品给予的非常好的反馈!
预约趋势的逐步分析如下:
- A:显然,这是一个发布游戏所处的时期。我想大约30个预约来自朋友和家人。
- B:我雇用了一位日语翻译(他在Twitter上有6,000个关注者),他介绍了我的游戏。那些都是专门为日语版本的预约。
- C:演示版发布。
- D: 我不知道这个。过去几天,我接到了更多的预约。即使我也没有发布任何东西。
所有其他微小的高峰都是我在Reddit和X上发起关于游戏的广泛热讨论所导致的。实话说,这一过程在后续演示版被发布(C)后,就开始出现逐渐下降的趋势,而随后又突然上升到(D)。
我也尝试在我的YouTube和TikTok频道中上传了短片(例如:https://youtube.com/shorts/xXBz2HuZtAk)。
但这对于我来说太花时间了,而且效果也非常有限。
我就是这样。你可以在这里看到很多人在4个月内就有30个预约,但也有很多人在一周内就有1000个预约。在我眼里,我感觉自己在这里走在中间地带。我在看到类似游戏一下子获得大量预约的时候,会感到很失望。但那就是事实。
我觉得通过YouTube或TikTok可以更好地营销游戏。然而,展示游戏的特点在水平模式下有些麻烦。
但我可能以后会搞清楚。
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