我正在开发一个系统驱动的设计系统,为大型历史战略游戏做准备,并且我想了解这是如何在 Unity 中实现的。
核心概念如下:
领土由控制范围而非固定边界来控制
军队依赖于定居点和堡垒的供应,并且距离基数减削
有指挥官管制的军队,单位限制由指挥官限制,而非随机的上限
多回合投入的围城系统,战斗反映出围城的进展程度
完全整合的海上系统,舰队是用于运输供应和入侵的
我不是一个开发者,所以我想了解技术方面,而不是这个设计是否合适。
具体来说,我想知道:
哪些部分在 Unity 中难以实现
哪一个部分应该先开始 prototyper
在哪里会出现性能或复杂度的问题
愿意分享更多的细节,如果有帮助。只是在实践中想了解这个是什么样子的。
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