我在思考这个问题已经有一段时间了,似乎需要听听其他人的想法。
目前我工作的项目是一个2D动作游戏,规模相对较小,主要是我的工作,朋友帮助了些艺术方面。游戏的核心是基于格挡机制的循环,依赖于时间准确度,格挡成功后会有很大的奖励。内部感觉很棒,令人满意,有明确的反馈,好处与风险相称。几个月来我一直很满意。
但是最近我开始怀疑它够不够好。游戏大部分的战斗系统都围绕着这个一项机制进行,我不断担心玩家会觉得它是浅浅的。我看了其他独立动作游戏的视频,感觉它们的战斗系统比我 phức杂得多,具有多种交互、combo树、姿势切换等。其中一部分我想应该加上更多的系统。但是另外的一部分我又对这样的想法产生了疑虑,那些游戏的简洁设计正是其成功的关键。
在我思考这段时间,我意识到有游戏的成功依赖于一个很好的单个机制,不需要复杂的系统。这样我又回到了一开始的想法,或许我的方式就足够了,并不是因为我想加多东西,而是我自己想不出更好的方案。
我花了大约两个小时思考并写下了一些附加机制的想法,后来有些思路可能很好,但是每次我又想到实例化它们,会让我感到复杂化的价值似乎太小了,而且我越加系统会让我自己怀疑现在已经工作的机制。这也让我想起,如果我添加更复杂的系统,我有时候会觉得这没有意义。
让我难以做出决定的是我不知道我是在做到简洁还是在懒惰。从内在来看这两种状态根本看起来也没有什么区别。通过测试帮助度不大,因为我展示给朋友们,他们很喜欢,但是他们不是那种能在40小时的大型动作游戏中锻炼的玩家。他们对游戏的评估简洁:玩20分钟然后说“这个不是那么糟糕。”
我认为问题的解释是开发者无法评估自己游戏的深度,因为知道了它本身的工作原理,无法体验到新玩家的惊奇感觉。你会把感觉像“新的和有趣”的机制视为已经测试了那么久的老东西。其他人是否有相同的问题?你们如何决定何时一个系统已经够深,而不是为逃避增加更多工作。玩家们不时会抱怨感觉不足时,是否需要坚持简单的设计?
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