嘿,我的最后一条消息的快速跟进。

我们刚刚突破 30K 的 Steam 愿望清单(https://store.steampowered.com/app/3764970/Mexican_Ninja/)(Roguelike 槍战游戏,跟大众市场相差不远)。从 20K 到 30K 的时间约为 \~3 个月。

这个阶段更注重的是,了解我们之前的错误,而不是寻找新技巧。

有几点值得注意而被提及得不多。

有任何东西总是可用的会比你想象的降低紧迫感

我们把 demo 公开了一段时间。

人们下载了它,没问题。但是,大多数人觉得“我会稍后去玩”。尤其是创建者。

当我们切换到测试版 / 键盘控件:

• 总体上下载人数减少

• 但实际上玩了的人增加了

• 更多的创作者开始关注这个游戏

当它总是可用时,它就会和其他东西竞争,永远不能让人感觉到紧迫感。

很多曝光机会实际上就是人翻过你

我们有几个很好的发布机会。

很不错的logo,稳定的流量,感觉像是确实能带来一些变化的事。然而并没有。

实际上工作的就是当人们多次看到这个游戏,在不同的上下文中看到它:

• 一个创作者的视频

• 然后 Steam 事件

• 然后点击它

有这样一种流量,它会让你越来越不幸

我们在不明显察觉的情况下遇到了这样的问题。

你会收到点击的次数,数值看起来不错,但:

有人来了 -> 不太了解它了 -> 离开

我们开始切断那些会激发好奇欲望但并不是真正在乎的流量:

• 那些让人觉得很吸引人的简洁信息

• 不反映真正游戏内容的截图

•Steam标签会吸引错误的人群

这样做后,转换率增加了,而流量没有增加。这可能是我们在 20k 和 30k 之间的一个更大的突破。

动力是一种需要维护的东西

我们有几个相对较弱的周。速度立即减缓了。不是指你需要不断地拥有大新闻,但游戏需要让人觉得它活着(例如,更新,宣传,预告片,某种新事情正在发生)。

否则,它会消失得很快,而你又不希望那样。

仍然在摸索着,但那个让我们在 20k 和 30k 之间停顿的就是动力。

如果任何问题可以帮助你,我很乐意回答。